Finn – Charakter Zettel
Level: 4
| Attribut | Wert | Modifikator |
|---|---|---|
| Stärke | 13 | +1 |
| Geschicklichkeit | 14 | +2 |
| Konstitution | 16 | +3 |
| Intelligenz | 10 | +0 |
| Weisheit | 13 | +1 |
| Charisma | 18 | +4 |
Abstammung: Mensch
Menschen – eine merkwürdige Spezies
Finn hat sich oft gefragt, was es mit seinesgleichen eigentlich auf sich hat. Menschen haben keine Jahrhunderte Zeit, um Wissen zu sammeln, und sie kommen auch nicht mit angeborener Magie oder beeindruckenden natürlichen Fähigkeiten zur Welt. Trotzdem bringen sie sowohl die edelsten Helden als auch die niederträchtigsten Schurken hervor. Körperlich liegen sie irgendwo zwischen den schlanken Elfen und den robusten Zwergen – groß gewachsen, aber ohne die anmutige Eleganz der einen oder die zähe Widerstandskraft der anderen. Ihre Haut- und Haarfarben sind so vielfältig wie ihre Kulturen, von tiefschwarz bis schneeweiß, von feuerrot bis sonnenblond. Und wenn jemand mit blauem Haar auftaucht? Nun, dann steckt da entweder Magie, eine gute Färbemischung oder ein ziemlich interessanter Vorfahre dahinter.
Wenn Finn ehrlich ist, versteht er selbst nicht ganz, warum Menschen so erfolgreich sind. Sie leben nicht lange, sie sind nicht besonders widerstandsfähig, und die wenigsten von ihnen können von Natur aus zaubern. Manche Kreaturen der Welt halten sie sogar für nicht mehr als lästige Plagegeister. Und wenn Finn sich so manchen Halsabschneider oder Gauner ansieht, kann er das sogar nachvollziehen. Menschen tun, was sie müssen, um zu überleben – egal, ob mit List, Mut oder schlichtem Draufgängertum. Vielleicht ist genau das ihr Geheimnis: Sie denken nicht lange nach, sie machen einfach. Und irgendwie, auf die eine oder andere Art, kommen sie immer durch.
Eigenschaften
Schnelllerner. Finn hat nicht die Jahrhunderte, die manche Elfen oder Zwerge für ihre Studien haben – aber was ihm an Zeit fehlt, macht er mit Tempo wett! Er kann blitzschnell neue Tricks und Fähigkeiten aufschnappen. Deshalb beherrscht er die Kunst des Auftretens in Perfektion – sei es mit Geschichten, Musik oder einer beeindruckenden Showeinlage. Außerdem braucht er nur die halbe Zeit, um sich während einer Auszeit in der Nutzung einer Rüstung, eines Werkzeugs oder einer Waffe zu trainieren.
Unerschrocken. Finns Überlebensinstinkt ist verdammt scharf – schließlich hat er sich jahrelang mit Schuldeneintreibern, zwielichtigen Gestalten und aufgebrachten Ehemännern herumschlagen müssen. Wenn er eine Fähigkeitsprüfung, einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf macht, kann er einen Expertise-Würfel auf den Wurf addieren. Danach braucht er aber eine kurze oder lange Rast, bevor er diesen Trick wieder nutzen kann.
Unermüdlicher Wanderer
Finn ist viel herumgekommen – oft, weil es nötig war, manchmal, weil ihm einfach nichts Besseres eingefallen ist. Menschen haben einen bemerkenswerten Vorteil: Sie können laufen. Nicht nur schnell, sondern auch ausdauernd. Schon vor Urzeiten haben sie ihre Beute nicht mit bloßer Kraft, sondern mit Hartnäckigkeit zur Strecke gebracht – indem sie einfach nicht aufgegeben haben. Und heute? Rennen sie immer noch. Sei es vor Problemen, vor Gläubigern oder, wenn es mal ganz schlecht läuft, vor aufgebrachten Ehemännern.
Verzweifelter Sprint. Wenn Finn in Panik gerät – oder einfach klug genug ist, sich rechtzeitig aus dem Staub zu machen – kann er sprinten, ohne Gelegenheitsangriffe befürchten zu müssen. Während dieser Bewegung hat er zudem einen kleinen Vorteil, wenn es ums Springen oder geschicktes Ausweichen geht: Er erhält einen Expertise-Würfel auf Athletik-Proben für Sprünge sowie auf Geschicklichkeits-Rettungswürfe. Nach der Nutzung braucht er allerdings eine kurze Rast, bevor er diesen Trick erneut anwenden kann.
Marathonläufer. Finn ist es gewohnt, lange unterwegs zu sein – sei es auf den Straßen der Städte oder durch die Wildnis. Einmal pro langer Rast kann er eine Erschöpfungsstufe ignorieren, die er sich sonst eingefangen hätte. Aber falls er ohne Proviant eine lange Rast beendet, hilft ihm diese Fähigkeit nicht.
Unermüdliche Ausdauer. Wenn Finn länger als acht Stunden auf den Beinen ist und sich gegen die Erschöpfung wehren muss, ist er widerstandsfähiger als andere: Er erhält einen Expertise-Würfel auf Rettungswürfe gegen Erschöpfung, die durch langes Marschieren entstehen.
Ob er nun einer wütenden Menge entkommt, einen Händlermarkt durchquert oder einfach nur durch ein fremdes Land reist – Finn weiß: Solange man noch laufen kann, ist noch nichts verloren!
Herkunft: Glücksspieler
Finn hat noch nie jemanden getroffen, der ihn beim Würfeln oder Kartenspiel schlagen konnte – zumindest nicht ohne ein bisschen Mogelei. Ein Leben voller riskanter Wetten und mutiger Züge hat ihm beigebracht, wann man sich bedeckt hält und wann man alles auf eine Karte setzen muss. Leider hat er allerdings noch nicht gelernt, wann es besser wäre, einfach aufzuhören …
Täuschung, denn ein gutes Pokerface ist genauso wichtig wie das Blatt auf der Hand.
Fingerfertigkeit – Finn sorgt mit flinken Fingern dafür, dass das Glück auf seiner Seite bleibt.
Glücksspielset (Würfel) – Finns Brot und Butter
Glücksgöttin lächelt
Jede Woche kann Finn sein Glück herausfordern und versuchen, sich mit Glücksspiel über Wasser zu halten. Dazu würfelt er einen W6, um zu bestimmen, welchen Lebensstil er sich mit seinen Gewinnen leisten kann:
- 1–2: Arm (miese Woche, wohl zu viel riskiert …)
- 3–5: Mittelmäßig (genug, um sich über Wasser zu halten)
- 6: Reich (Jackpot! Diese Woche gibt’s feinsten Wein und ein weiches Bett!)
- Finns Glück bleibt nicht unbemerkt – nach einer Reihe erfolgreicher Spiele zieht er die Aufmerksamkeit wohlhabender Gegner auf sich. Ab dann erhält er +1 auf seine Glücksspielwürfe. Außerdem könnte er und seine Freunde Einladungen zu exklusiven Spielen bekommen, bei denen mehr auf dem Spiel steht als nur Gold …
Egal, ob beim Würfelspiel in einer dunklen Spelunke oder beim edlen Kartenturnier in der Villa eines Adeligen – Finn weiß, dass das Leben selbst nur ein großes Spiel ist. Und solange die Würfel rollen, ist noch alles drin!
Kultur: Herumtreiber
Finn hatte nie ein festes Zuhause – oder besser gesagt, überall, wo er landete, hat er sich irgendwie eingelebt. Sein Leben war eine einzige große Bühne, auf der er in jede Rolle schlüpfen konnte, die nötig war. Er kennt eine Vielzahl an Kulturen, Sitten und Eigenheiten, was ihm oft hilft, dort reinzupassen, wo er eigentlich nicht hingehört. Immer ein Fremder, aber nie fehl am Platz – das ist seine Art zu überleben.
Anpassungskünstler: Geübt im Umgang mit einem Verkleidungsset, weil manchmal der beste Trick darin besteht, einfach jemand anderes zu sein.
Gewandter Plauderer: Wenn Finn sich in eine neue Gegend wagt und mit Fremden interagiert, erhält er einen Expertise-Würfel auf seine erste Charisma-Probe, sei es, um Eindruck zu schinden, sich durchzulügen oder einfach nur jemanden auf ein Getränk einzuladen. Aber Achtung: Wenn auch nur eine Person in der Gruppe ihn kennt, verliert dieser Trick seine Wirkung.
Kenner vieler Kulturen: Finn ist geübt in Kultur – er weiß, wie die Welt tickt. Wenn es darum geht, sich in einer fremden Gesellschaft zurechtzufinden, kann er einen Expertise-Würfel auf Weisheitsproben addieren, um soziale Bräuche zu verstehen, mit Fremden zu interagieren oder Wissen über Kulturen abzurufen, mit denen er mindestens einen Monat lang zu tun hatte.
Wandernder Arbeiter: Finn ist geübt im Umgang mit einem Handwerkszeug seiner Wahl sowie einer weiteren Fertigkeit seiner Wahl – denn ein Mann, der etwas kann, findet immer einen Platz.
Schicksal: Exzellenz – der Beste sein!
Manche Menschen sind dazu bestimmt, Großes zu erreichen. Finn ist einer von ihnen – zumindest sieht er das so. Ob als Künstler, Geschichtenerzähler oder Trickspieler, er strebt danach, der Beste zu sein. Aber Perfektion hat ihren Preis. Wer an die Spitze will, muss bereit sein, Rückschläge einzustecken, Opfer zu bringen und immer weiterzumachen, wenn andere längst aufgeben.
Quelle der Inspiration
Scheitern als Lehrmeister. Finn weiß: Jeder Fehler ist eine Chance zu wachsen. Scheitern ist kein Ende, sondern ein Sprungbrett. Je tiefer man fällt, desto stärker kann man aufstehen. Und Finn fällt … oft. Wenn Finn eine natürliche 1 auf einem Fähigkeitstest, Angriffswurf oder Rettungswurf würfelt, erhält er Inspiration.
Inspiration: Geschliffene Technik
Erfolg ist oft eine Frage der richtigen Technik – und wenn Finn erst einmal den Dreh raus hat, gibt es kein Halten mehr. Finn kann seine Inspiration ausgeben, um nach einem Wurf (aber bevor er das Ergebnis kennt) +5 auf den Wurf zu addieren. Manchmal reicht ein kleiner Funke Genialität, um das Blatt zu wenden.
Erfüllung dES Schicksals
Eine Legende werden. Finn wird seine Bestimmung erreichen, wenn er eine krönende Meisterleistung in seinem Bereich vollbringt:
- Eine Geschichte erzählen, die so meisterhaft ist, dass sie Generationen überdauert.
- Ein legendäres Kunststück vollführen, das niemand nachmachen kann.
- Durch eine glorreiche Heldentat in den Balladen verewigt werden.
- Als der größte Künstler, Schwindler oder Glücksritter seiner Zeit berühmt werden.
Wenn Finn sein Ziel erreicht, erhält er folgende Fähigkeiten: Eine Perfektionierte Technik – Meister seines Fachs
Finn mag ein Draufgänger sein, aber in mindestens einem Bereich hat er die absolute Spitze menschlichen Könnens erreicht. Sei es durch Talent, Übung oder einfach den unverschämten Vorteil, immer im richtigen Moment das Glück auf seiner Seite zu haben – hier ist er unschlagbar.
- Attributsmeisterschaft: Wenn Finn eine Fähigkeitsprobe mit einem bestimmten Attribut macht und seinen Fertigkeitsbonus darauf anrechnen kann, erhält er einen Expertise-Würfel.
- Kampftradition: Wenn Finn Kampftechniken aus einer bestimmten Tradition anwendet, erhält er +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe dieser Manöver.
- Magieschule: Sollte er jemals einen bestimmten Bereich der Magie meistern, wird seine Zauber-Schwierigkeitsgrad um 2 erhöht, und er erhält +2 auf alle Zauberangriffe dieser Schule.
Motivation: Leidenschaft – Das Feuer in Finns Herz
Für Finn ist sein Handwerk nicht nur eine Fähigkeit – es ist seine Obsession, sein Leben, sein Schicksal. Sein Talent auf der Bühne, seine Geschichten, seine Showeinlagen – all das ist nicht bloß Zeitvertreib, sondern der Kern dessen, was ihn ausmacht.
Er lebt für den Applaus, für die gespannte Stille vor der Pointe, für den Nervenkitzel des nächsten großen Auftritts. Aufgeben? Keine Chance. Egal, wie viele Rückschläge er erleidet, seine Leidenschaft treibt ihn immer weiter an.
Sein Ziel ist klar: Er wird nicht nur gut sein – er wird der Beste sein.
Klasse: Barde
Level 1
Level 2
Level 3
Die Akademie der Vagabunden
Finn hat nie lange an einem Ort verweilt. Häfen, Grenzen und neue Länder sind für ihn Alltag – und mit dem Wissen der Akademie der Vagabunden in der Tasche kann er die Welt bereisen, wie es nur wenige können.
Ins Unbekannte (3. Stufe)
Als Mitglied der Akademie der Vagabunden erhält Finn ein Set von Fähigkeiten, die ihm das Reisen erleichtern und ihn zum Meister der Grenzen und unbekannten Wege machen:
- Geübt in Navigationswerkzeugen – weil der richtige Kurs den Unterschied zwischen Freiheit und Gefängnis bedeutet.
- Geübt im Umgang mit Wasserfahrzeugen – ob Schiff, Boot oder improvisiertes Floß, Finn kommt überall hin.
- Spricht drei zusätzliche Sprachen – eine geschickte Zunge kann ebenso ein Schlüssel sein wie ein Dietrich.
- Meister der Täuschung – er kann problemlos gefälschte Dokumente wie Pässe oder Genehmigungen anfertigen, um Hafen- und Grenzbehörden zu täuschen.
- Kennt die besten Wege – Finn (oder jemand den Finn kennt) weiß von Schleichpfade und geheime Routen, um Patrouillen an Grenzen oder Küsten zu umgehen.
- Symbol der Freiheit – Der Wanderstab
- Finn ist geübt im Umgang mit dem Kampfstab– das Markenzeichen der Akademie.
- In seinen Händen verursacht der Kampfstab 1W8 Schaden (1W10, wenn zweihändig geführt).
- Er kann seinen Stab als Zauberfokus verwenden.
Wandernder Fremder (3. Stufe)
Finns Magie geht über Worte hinaus – sie kann Menschen wortwörtlich bewegen.
- Er erlernt Nebelschritt (Misty Step) als bekannten Zauber.
- Eine Kreatur, der er Inspiration gewährt hat, kann eine Bonusaktion nutzen, um sich bis zu 30 Fuß zu teleportieren – als hätte sie Nebelschritt gewirkt.
- Die Reichweite des Teleports steigt mit Finns Stufe:
- 5. Stufe: 50 Fuß
- 11. Stufe: 100 Fuß
- 17. Stufe: 500 Fuß
- Diese erhöhte Reichweite gilt auch, wenn Finn selbst Nebelschritt mit einem Zauberslot wirkt.
Level 4
Finns 4. Stufe – Ein Pakt mit dem Schieber
Die Energie des großen Nexus-Kristalls hat Finn verändert – aber nicht nur auf die übliche Weise. Als er die Kraft des Kristalls in sich aufnahm, spürte er ein Flüstern im Hinterkopf, eine Stimme, die ihm seltsam vertraut vorkam. Der Schieber hatte ihn nicht vergessen. Und nun … fließt ein Teil seines Schicksals durch Finns Adern.
Finn hat auf der 4. Stufe eine Stufe als Hexenmeister genommen – ein Echo seines Paktes mit dem geheimnisvollen Feenprinzen. Ein bisschen Macht, ein kleiner Schubs in die richtige Richtung … oder ein sanfter Griff an den Fäden des Schicksals.
Neue Fertigkeiten und Magie
Multiklassen-Fertigkeiten:
- Geübt in leichten Rüstungen – stilvoll und praktisch.
- Geübt in einfachen Waffen – nicht, dass er oft zur Klinge greift, aber es schadet nicht.
Archetyp – Schicksalswirker (Fatewoven)
Finns Magie ist jetzt tief mit dem Schicksal selbst verwoben. Zufall? Glück? Alles eine Frage der richtigen Berührung am richtigen Faden.
- Erweiterte Zauberliste: Mobilität – wenn’s drauf ankommt, muss Finn immer einen Schritt voraus sein.
- Federfall – für den Fall, dass er sich mal zu weit aus dem Fenster lehnt (was oft passiert).
- Donnerwoge – wenn Worte nicht reichen, sorgt eine Druckwelle für Abstand.
- Zaubertricks:
- Eiskalte Berührung (Chill Touch) – eine geisterhafte Hand, die den Feind erstarren lässt.
- Freunde (Friends) – manchmal reicht ein Hauch Magie, um jemanden zu überzeugen.
- Schicksalswirker: Führung (Guidance) – ein leiser Einfluss, der das Ergebnis verändert.
- Zauberpunkte: 2
- Hexenmeister-Zauber:
- Hastiger Rückzug (Expeditious Retreat) – wenn Finn flieht, dann mit Stil.
- Fluch (Hex) – ein unsichtbarer Makel, der den Gegner schwächt.
- Hexenfeuer : Hexenstrahl (Eldritch Ray) – die klassische Kraft des Hexenmeisters, in Finns Händen eine gezielte Schicksalsmanipulation.
Schritt durch das Geflecht
- Bonusaktion, um bis zu seiner Geschwindigkeit zu teleportieren.
- Anwendbar so oft wie sein Fertigkeitsbonus, danach braucht er eine kurze oder lange Rast.
- Wer braucht schon Türen, wenn das Schicksal Wege öffnet?